🌿 Tools & Games, built local-first — transparent, fair, ohne Blackbox

Wir bauen Tools für Game-Pipelines
und Spiele mit echter Substanz

Eine autonome API für Tile-Qualität und Asset-Konvertierung, eine vollwertige Creator-Suite zur Steuerung und Erstellung, und ein eigenes Browser-Adventure.

API entdeckenStudio ansehen

Ein Fundament für alle Produkte

Transparenz und Datensicherheit sind kein Feature, sondern die Grundlage — bei jedem einzelnen Produkt.

🔒

Local-First, wo möglich

TileSmith Studio läuft local-first: Wir verarbeiten deine Daten nicht, wenn du es nicht willst.

„We never process data if you don't want to.“

📊

Offene Berechnung & Ground Truth

Beim QC Scoring legen wir die Berechnungsmethodik und unsere Ground-Truth-Daten offen — nachvollziehbar statt Blackbox.

Zur Benchmark-Transparenz →
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Fair Use statt Payment-Block

TileSmith Studio ist vollständig kostenlos nutzbar — unter einer fairen Nutzungsrichtlinie, ohne künstliche Zahlschranken.

Kein Feature-Lock. Kein Paywall-Zwang.

TileSmith API

Eine vollständig autonome, programmatische API mit zwei eigenständigen Pipelines — nutzbar ganz ohne Studio, direkt in deiner CI oder deinem Backend.

TileSmith API

Separates, eigenständiges Produkt. Key-Verwaltung erfolgt über TileSmith Studio, der Betrieb läuft komplett unabhängig davon.

AUTONOM · KEIN STUDIO NÖTIGWird u. a. in KleeBlatt Adventure eingesetzt
Pipeline 1

QC Score

POST /v1/score

Analysiert Tiles auf technische Qualität und gibt einen reproduzierbaren Score zurück — kein Bild wird gespeichert.

  • 6 transparente Metriken (Seam, Border, Artifact, Pattern, Fidelity, Textile)
  • Production / Review / Reject Gates
  • Versionierte, reproduzierbare Ergebnisse
  • Ideal für Asset Stores, Generatoren, CI-Checks
Pipeline 2

Autotile Pipeline

POST /v1/convert

Nimmt beliebige rohe 2D-Pixel-PNGs entgegen und liefert fertige, Phaser-4-ready Dateien zurück.

  • Automatisches Trimmen & Bereinigen roher Assets
  • Erzeugung nötiger Variationen (Blob-47 Autotile-Sets)
  • Direkt einsatzbereite Engine-Dateien (Atlas, JSON, TSX)
  • Ideal für schnelle Asset-Pipelines ohne manuelle Nacharbeit

TileSmith Studio

Die zentrale Oberfläche für alles rund um TileSmith: Map-Erstellung, Tileset-Generierung, Cloud-Speicherung und die Administration der API.

TileSmith Studio

Vollwertige Creator-Suite für Tile-basierte Game-Assets — von der Erstellung bis zur Verwaltung deiner API-Zugänge, alles an einem Ort.

ZENTRALE LÖSUNG
🗺️

Map Editor

Visuelles Erstellen und Bearbeiten von Tile-Maps mit direkter Vorschau in Engine-Auflösung.

🧩

Tileset Generator

Automatische Erzeugung konsistenter Tilesets inkl. Terrain-Übergängen und Varianten.

☁️

Cloud Workspace

Persistente, accountgebundene Projekte — arbeite geräteübergreifend an denselben Assets.

🔑

API-Administration

Key-Erstellung, Nutzungsübersicht und Billing für die eigenständige TileSmith API.

KleeBlatt Adventure

Unser eigenes Browser-Adventure — Beweis und Testfeld für die eigene Pipeline.

🗺️

KleeBlatt Adventure

2D Browser-Adventure mit optionalem Blockchain-Ownership (Immutable zkEVM) — Gameplay first, NFT optional.

  • Hero-System, Karten, Kampf, XP-Progression
  • React + Phaser Frontend, Hono API
  • Optionale NFT-Sicherung von Assets
  • Live auf stage.kleeblatt.space
Repository ansehen →
Geplant · Eigener Use Case

Procedural Maps direkt aus der eigenen API

KleeBlatt Adventure wird exklusiv Teil unserer eigenen Asset-Pipeline: Dynamisch generierte, zufällige Maps für Spieler entstehen direkt aus den Outputs der TileSmith API und TileSmith Studio — kein externes Tool, keine Blackbox.

🧩

Autotile Pipeline liefert Assets

Rohe Pixel-Assets werden über die Autotile Pipeline in fertige, Blob-47-kompatible Tilesets umgewandelt.

🗺️

Studio generiert Terrain-Sets

Der Tileset Generator in TileSmith Studio baut daraus konsistente, kombinierbare Terrain-Bausteine.

🎲

Adventure generiert Maps zur Laufzeit

KleeBlatt Adventure kombiniert diese Bausteine zu zufälligen, spielbaren Maps für jeden Spieler-Run.

Gebaut auf soliden Prinzipien

Local-first, transparente Metriken, klare Trennung von API und Administration.

2
Eigenständige API-Pipelines
4
Studio-Kernfunktionen
6
Offene Qualitätsmetriken
72h
Maximale Upload-Speicherung
Ground Truth Transparenz

Unser QC Score im offenen Benchmark-Vergleich

Alle Scores basieren auf öffentlich nachvollziehbaren Testfällen — keine Blackbox, volle Reproduzierbarkeit.

Benchmark ansehen →

TileSmith API — transparente Staffelung

Gilt für beide Pipelines gemeinsam. Vom kostenlosen Test bis zur Enterprise-Integration.

Free
0€
100 Calls / Monat
Maker API
9€
1.000 Calls, einmalig
Growth
199€/mo
100.000 Calls / Monat

Calls umfassen sowohl /v1/score als auch /v1/convert Requests. TileSmith Studio (Map Editor, Tileset Generator, Cloud Workspace) ist vollständig kostenlos unter Fair-Use-Policy.

Bereit, deine Asset-Pipeline zu automatisieren?

Erstelle einen API-Key in TileSmith Studio und starte direkt mit Score- oder Convert-Requests.

Kostenlos startenAPI Docs lesen

Ein Master-Asset, jede Zoomstufe scharf

Statt ein einzelnes 64×64-Bild hochzuskalieren, erzeugen wir aus dem KI-Master direkt eine komplette Auflösungs-Pyramide — für echtes HD-Feeling beim Reinzoomen, ohne Pixel-Matsch.

@1x
Standard-Zoom
@2x
Näherer Zoom
@4x
Maximaler Zoom
🧬

Ein HD-Master, mehrere Ausgaben

Aus dem bereinigten Firefly-Master entstehen automatisch @1x/@2x/@4x-Varianten — konsistent und aus derselben Quelle.

🔍

Scharf bei jedem Spieler-Zoom

Phaser lädt je nach Zoomstufe automatisch die passende Dichte-Variante — kein verschwommenes Upscaling.

🧵

Nahtlos an Density-Seams

Density-Seam-QC stellt sicher, dass Übergänge zwischen Zoomstufen ohne sichtbare Brüche funktionieren.

KI-Generator-Input → Engine-Ready Output

Einziges bekanntes Tool mit dedizierter Optimierung für Adobe-Firefly-Pixel-Art-Outputs und automatisierter Konvertierung zu Game-Engine-Assets.

ParameterInput (Firefly)Output (Engine)
Auflösung1024×1024 px8 / 16 / 32 / 64 / 128 px
Firefly-8×8-Sheet1152×896 pxAutomatische Zellzerlegung
Intake-Limit2048×2048 px / 20 MB96 Tiles / Batch
Downscale-MethodeNearest-Neighbor kollabiertGestuft, kontrasterhaltend

Source-Profil-Erkennung

Klassifikation in hd-master, native-pixel-art, upscaled-pixel-art, standard-raster oder reject — inkl. effektiver Auflösungsberechnung bei Nearest-Neighbor-Upscales.

Artefakt-Erkennung

Farb-, Helligkeits- und Alpha-unabhängige Rahmenerkennung; konservative Maskierung für Corner-Badges und seitliche Texte, typisch für Generator-Outputs.

Density Pyramide: @1x / @2x / @4x aus einem Master

Ein bereinigtes HD-Master-Asset wird in mehrere Zieldichten exportiert — die Engine wählt je nach Kamera-Zoom die passende Auflösung, statt ein einzelnes Low-Res-Asset hochzuskalieren.

density: 1
@1x
64×64 px
density: 2
@2x
128×128 px
density: 4
@4x
256×256 px

Phaser-Zoom-Simulator

Testet Density, Render-Scale, Filter-Modus und Pointer-to-Tile-Mapping direkt in der Pipeline, vor dem Export.

Density-Seam-QC

Automatische Prüfung auf sichtbare Kantenbrüche zwischen den Auflösungsstufen desselben Assets.

Vergleichbares Prinzip zu Multi-Resolution-Sprite-Pipelines in kommerziellen 2D-Engines — hier vollautomatisiert aus einem einzigen KI-generierten Master-Asset abgeleitet.

Wang-Tile-Synthese statt naiver Interpolation

Aus zwei Basis-Tiles werden vollständige, kantenkompatible Terrain-Sets für drei unterschiedliche Autotile-Systeme erzeugt — basierend auf publizierten Verfahren aus der Textur-Synthese-Forschung, nicht auf einfacher Pixel-Interpolation.

Input
2 Tiles
Blob-47
47 Slots
Edge-16
16 Slots
Dual-Grid-16
16 Slots
SystemSlotsNachbarschafts-ModellOutput
Blob-47478-Richtungen (Moore-Nachbarschaft)Engine-ready Atlas + JSON
Edge-16164-Richtungen (Von-Neumann-Nachbarschaft)Engine-ready Atlas + JSON
Dual-Grid-1616Versetztes Dual-Grid-SamplingEngine-ready Atlas + JSON

Zugrunde liegende Verfahren

Image Quilting (Efros & Freeman, 2001) für patch-basierte Übergangssynthese, kombiniert mitGraphcut Textures (Kwatra et al., 2003) für Minimum-Cost-Seam-Berechnung an allen Kantenübergängen.

Harte Qualitäts-Gates

Topology-IoU-, Material-Purity- und Worst-Case-Edge-Gates pro Slot; fehlgeschlagene Slots bleiben explizit missing statt fehlerhaft gefüllt.

Vergleichbare Einzelfunktionen werden bei anderen Tools separat kostenpflichtig angeboten und nutzen dort meist einfache lineare Interpolation ohne Seam-Optimierung.

Teil des kostenlosen Studio-Plans