Eine autonome API für Tile-Qualität und Asset-Konvertierung, eine vollwertige Creator-Suite zur Steuerung und Erstellung, und ein eigenes Browser-Adventure.
Transparenz und Datensicherheit sind kein Feature, sondern die Grundlage — bei jedem einzelnen Produkt.
TileSmith Studio läuft local-first: Wir verarbeiten deine Daten nicht, wenn du es nicht willst.
„We never process data if you don't want to.“
Beim QC Scoring legen wir die Berechnungsmethodik und unsere Ground-Truth-Daten offen — nachvollziehbar statt Blackbox.
Zur Benchmark-Transparenz →TileSmith Studio ist vollständig kostenlos nutzbar — unter einer fairen Nutzungsrichtlinie, ohne künstliche Zahlschranken.
Kein Feature-Lock. Kein Paywall-Zwang.
Eine vollständig autonome, programmatische API mit zwei eigenständigen Pipelines — nutzbar ganz ohne Studio, direkt in deiner CI oder deinem Backend.
Separates, eigenständiges Produkt. Key-Verwaltung erfolgt über TileSmith Studio, der Betrieb läuft komplett unabhängig davon.
Analysiert Tiles auf technische Qualität und gibt einen reproduzierbaren Score zurück — kein Bild wird gespeichert.
Nimmt beliebige rohe 2D-Pixel-PNGs entgegen und liefert fertige, Phaser-4-ready Dateien zurück.
Die zentrale Oberfläche für alles rund um TileSmith: Map-Erstellung, Tileset-Generierung, Cloud-Speicherung und die Administration der API.
Vollwertige Creator-Suite für Tile-basierte Game-Assets — von der Erstellung bis zur Verwaltung deiner API-Zugänge, alles an einem Ort.
Visuelles Erstellen und Bearbeiten von Tile-Maps mit direkter Vorschau in Engine-Auflösung.
Automatische Erzeugung konsistenter Tilesets inkl. Terrain-Übergängen und Varianten.
Persistente, accountgebundene Projekte — arbeite geräteübergreifend an denselben Assets.
Key-Erstellung, Nutzungsübersicht und Billing für die eigenständige TileSmith API.
Unser eigenes Browser-Adventure — Beweis und Testfeld für die eigene Pipeline.
2D Browser-Adventure mit optionalem Blockchain-Ownership (Immutable zkEVM) — Gameplay first, NFT optional.
KleeBlatt Adventure wird exklusiv Teil unserer eigenen Asset-Pipeline: Dynamisch generierte, zufällige Maps für Spieler entstehen direkt aus den Outputs der TileSmith API und TileSmith Studio — kein externes Tool, keine Blackbox.
Rohe Pixel-Assets werden über die Autotile Pipeline in fertige, Blob-47-kompatible Tilesets umgewandelt.
Der Tileset Generator in TileSmith Studio baut daraus konsistente, kombinierbare Terrain-Bausteine.
KleeBlatt Adventure kombiniert diese Bausteine zu zufälligen, spielbaren Maps für jeden Spieler-Run.
Local-first, transparente Metriken, klare Trennung von API und Administration.
Gilt für beide Pipelines gemeinsam. Vom kostenlosen Test bis zur Enterprise-Integration.
Calls umfassen sowohl /v1/score als auch /v1/convert Requests. TileSmith Studio (Map Editor, Tileset Generator, Cloud Workspace) ist vollständig kostenlos unter Fair-Use-Policy.
Erstelle einen API-Key in TileSmith Studio und starte direkt mit Score- oder Convert-Requests.
Statt ein einzelnes 64×64-Bild hochzuskalieren, erzeugen wir aus dem KI-Master direkt eine komplette Auflösungs-Pyramide — für echtes HD-Feeling beim Reinzoomen, ohne Pixel-Matsch.
Aus dem bereinigten Firefly-Master entstehen automatisch @1x/@2x/@4x-Varianten — konsistent und aus derselben Quelle.
Phaser lädt je nach Zoomstufe automatisch die passende Dichte-Variante — kein verschwommenes Upscaling.
Density-Seam-QC stellt sicher, dass Übergänge zwischen Zoomstufen ohne sichtbare Brüche funktionieren.
Einziges bekanntes Tool mit dedizierter Optimierung für Adobe-Firefly-Pixel-Art-Outputs und automatisierter Konvertierung zu Game-Engine-Assets.
| Parameter | Input (Firefly) | Output (Engine) |
|---|---|---|
| Auflösung | 1024×1024 px | 8 / 16 / 32 / 64 / 128 px |
| Firefly-8×8-Sheet | 1152×896 px | Automatische Zellzerlegung |
| Intake-Limit | 2048×2048 px / 20 MB | 96 Tiles / Batch |
| Downscale-Methode | Nearest-Neighbor kollabiert | Gestuft, kontrasterhaltend |
Klassifikation in hd-master, native-pixel-art, upscaled-pixel-art, standard-raster oder reject — inkl. effektiver Auflösungsberechnung bei Nearest-Neighbor-Upscales.
Farb-, Helligkeits- und Alpha-unabhängige Rahmenerkennung; konservative Maskierung für Corner-Badges und seitliche Texte, typisch für Generator-Outputs.
Ein bereinigtes HD-Master-Asset wird in mehrere Zieldichten exportiert — die Engine wählt je nach Kamera-Zoom die passende Auflösung, statt ein einzelnes Low-Res-Asset hochzuskalieren.
Testet Density, Render-Scale, Filter-Modus und Pointer-to-Tile-Mapping direkt in der Pipeline, vor dem Export.
Automatische Prüfung auf sichtbare Kantenbrüche zwischen den Auflösungsstufen desselben Assets.
Vergleichbares Prinzip zu Multi-Resolution-Sprite-Pipelines in kommerziellen 2D-Engines — hier vollautomatisiert aus einem einzigen KI-generierten Master-Asset abgeleitet.
Aus zwei Basis-Tiles werden vollständige, kantenkompatible Terrain-Sets für drei unterschiedliche Autotile-Systeme erzeugt — basierend auf publizierten Verfahren aus der Textur-Synthese-Forschung, nicht auf einfacher Pixel-Interpolation.
| System | Slots | Nachbarschafts-Modell | Output |
|---|---|---|---|
| Blob-47 | 47 | 8-Richtungen (Moore-Nachbarschaft) | Engine-ready Atlas + JSON |
| Edge-16 | 16 | 4-Richtungen (Von-Neumann-Nachbarschaft) | Engine-ready Atlas + JSON |
| Dual-Grid-16 | 16 | Versetztes Dual-Grid-Sampling | Engine-ready Atlas + JSON |
Image Quilting (Efros & Freeman, 2001) für patch-basierte Übergangssynthese, kombiniert mitGraphcut Textures (Kwatra et al., 2003) für Minimum-Cost-Seam-Berechnung an allen Kantenübergängen.
Topology-IoU-, Material-Purity- und Worst-Case-Edge-Gates pro Slot; fehlgeschlagene Slots bleiben explizit missing statt fehlerhaft gefüllt.
Vergleichbare Einzelfunktionen werden bei anderen Tools separat kostenpflichtig angeboten und nutzen dort meist einfache lineare Interpolation ohne Seam-Optimierung.
Teil des kostenlosen Studio-Plans